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1.
Motrivivência (Florianópolis) ; 30(56): 11-28, Dez. 2018.
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-968710

RESUMO

Entendendo que o corpo conhece a si mesmo por meio da expressão do corpo vivo no corpo vivido, com base na Emersiologia, esta pesquisa objetivou conhecer os processos pelos quais as tecnologias maquínicas e informacionais, constituídas na forma de jogos eletrônicos, atuam na cultura corporal de movimento. Realizou-se pesquisa qualitativa descritiva de campo, por meio de entrevistas semi-estruturadas com 50 atores sociais, na faixa etária da juventude, da rede pública de Ensino Médio e Superior da Universidade de Pernambuco - UPE, Recife-PE. As informações foram tratadas por meio da Análise de Conteúdo. Os dados possibilitaram a criação de quadro categórico analítico, que apresentou como principal categoria a "aprendizagem corporal/esportiva por imitação". Conclui-se que, no processo de virtualização corporal, o corpo continua sendo o centro do processo perceptivo, no qual artes imersivas fazem despontar a essência do "iceberg" corporal.


Understanding that the body knows itself through the expression of the living body in the lived body based on the Emersiology, this research aimed to know the processes by which mechanical and informational technologies constituted in the form of video games act in the body culture of movement. A descriptive qualitative field research was carried out through semi-structured interviews with 50 social actors in the youth age group of the public high school and college atUniversityofPernambuco- UPE,Recife,Brazil. The information was handled through the Content Analysis. The data enabled the creation of categorical analytical framework, which presented as its main category the "corporal/sportive learning by imitation". It is concluded that in the process of body virtualization, the body remains the center of the perceptive process, in which immersive arts bring out the essence of the body's "iceberg".


Entendiendo que el cuerpo se conoce a través de la expresión del cuerpo vivo en el cuerpo vivido basado en la Emersiología, esta investigación tuvo por objetivo conocer los procesos por los cuales las tecnologías mecánicas e informacionales constituidas en forma de videojuegos actúan en la Cultura corporal del movimiento. Se realizó una investigación descriptiva cualitativa de campo a través de entrevistas semiestructuradas con 50 actores sociales del grupo de jóvenes de la escuela secundaria pública y universidad de la Universidad de Pernambuco - UPE, Recife. Las informaciones fueran tratadas a través del Análisis de Contenido y los datos han posibilitado la creación de marco analítico categórico. Se concluye que en el proceso de virtualización corporal, el cuerpo sigue siendo el centro del proceso perceptivo, en el cual las artes inmersivas sacan a la luz la esencia del "iceberg" del cuerpo.


Assuntos
Corpo Humano , Jogos de Vídeo , Empatia , Ensino Fundamental e Médio , Universidades
2.
J. Phys. Educ. (Maringá) ; 29: e2923, 2018. graf
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-954459

RESUMO

ABSTRACT The sport and body representation in video games and sports telespectacles promotes reinterpretation of the body culture of movement. Given this scenario, the objective of this study was to identify and to analyze the media consumption related to sports virtualization and its subjective influence on body shaping. This was a descriptive, qualitative field study conducted on 50 students in the youth age range of 15-24 years from public high schools and college courses of the University of Pernambuco (UPE), Recife, PE, Brazil. The assessment was made using content analysis. The results indicate that the media sports virtualization is marked by spectacularized reproduction. This virtualization leads to the understanding of a multifaceted constitution of the body both in telespectacular sports and in body and/or virtual practice.


RESUMO A representação esportiva e corporal nos jogos de vídeo e telespetáculo esportivo promovem ressignificações da cultura corporal de movimento. Diante deste cenário, o objetivo da pesquisa foi identificar e analisar o consumo midiático relacionado à virtualização esportiva e sua influência subjetiva na conformação dos corpos. Trata-se de uma pesquisa descritiva de campo, com abordagem qualitativa, realizada com 50 estudantes, na faixa etária da juventude, de 15 a 24 anos de idade, da rede pública de Ensino Médio e do Ensino Superior da Universidade de Pernambuco - UPE na cidade de Recife, PE, Brasil. Os dados foram discutidos à luz da Análise de Conteúdo e os resultados indicaram que a virtualização esportiva midiática é marcada pela reprodução espetacularizada, conduzindo ao entendimento de uma constituição corporal multifacetada tanto no esporte telespetáculo, como na prática corporal e/ou virtual.


Assuntos
Humanos , Esportes , Televisão , Corpo Humano , Jogos de Vídeo , Realidade Virtual
3.
Licere (Online) ; 19(4)dez, 2016.
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-849172

RESUMO

O objetivo do estudo é discutir os riscos e ritos e suas relações com as práticas corporais na natureza. Foram apresentadas três categorias analíticas oriundas de estudos relacionados sobre a temática: a primeira, concepções do risco na sociedade pós-moderna, a qual trata a transição da sociedade e a ampliação de consequências de risco; a segunda, concepção dos riscos nas práticas corporais na natureza, expõe a diversidade dos riscos e incertezas, sejam positivos ou negativos, encontradas nestas práticas; e a terceira, ritos nas práticas corporais na natureza, consiste em manifestar a adoção de ritos para a preparação à exposição ao risco. O risco e rito nas práticas corporais na natureza apresentam uma interrelação a partir da incerteza encontrada nestas práticas e com o universo imaginário.


The objective of the study is to discuss the risks and rites and their relationship to the body practices in nature. Three analytical categories derived from related studies on the subject were presented: first, risk concepts in postmodern society, which is the transition of society and the expansion of risk consequences; the second, the risks concepts in bodily practices in nature, exposes the diversity of risks and uncertainties, whether positive or negative, found in these practices; and the third, rites in bodily practices in nature, is to express adoption of rites for the preparation of exposure to risk. The risk and rite in bodily practices in nature have an interrelationship with from the uncertainty found in these practices and the imaginary universe.


Assuntos
Exercício Físico
4.
Movimento (Porto Alegre) ; 18(1): 171-188, jan.-mar. 2012. ilus, tab
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-647276

RESUMO

O objetivo dessa pesquisa foi identificar e analisar os fatores motivacionais que influenciam os atores sociais a utilizarem os espaços públicos de lazer. Trata-se de uma pesquisa descritiva de campo, com abordagem qualitativa, realizada com 80 frequentadores do Parque da Jaqueira e Calçadão de Boa Viagem, da cidade de Recife-PE. A apreciação dos dados se deu através da análise de conteúdo. Os resultados indicam os fatores motivacionais para se frequentar os espaços públicos de lazer estão relacionados à busca por hábitos saudáveis e à interação social. Portanto, podem proporcionar, aos seus usuários qualidade de vida, satisfação e bem estar.


The aim of this research was the identification and analysis of motivational factors that influence social actors to use public places of leisure. It is a descriptive field research with qualitative approach, performed with 80 regulars of Parque da Jaqueira and Calçadão de Boa Viagem in Recife-PE. The data was analyzed using qualitative content analysis. The results indicate that the motivational factors to attend the public places of leisure are related to the pursuit of healthy habits and social interaction. Therefore, they provide quality of life, satisfaction and welfare to the regulars.


El propósito del estudio fue identificar y analizar los factores motivacionales que influyen los actores sociales para el uso de los espacios públicos de ocio. Se trata de un campo de carácter descriptivo con enfoque cualitativo, realizado con 80 personas en Parque da Jaqueira y Calçadão de Boa Viagem, Recife-PE. La evaluación de los datos fue a través de análisis de contenido. Los resultados indican los factores de motivación para asistir los espacios públicos de ocio relacionados con la consecución de hábitos saludables y la interacción social. Luego, pueden of recer a sus usuarios calidad de vida, satisfacción y bienestar.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Atividades de Lazer/psicologia , Promoção da Saúde , Motivação , Estudos de Avaliação como Assunto/métodos , Epidemiologia Descritiva
5.
Motriz rev. educ. fís. (Impr.) ; 17(4): 600-609, out.-dez. 2011. ilus
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-610991

RESUMO

O esporte virtual proveniente das novas vivências eletrônicas se revela como um importante fenômeno do processo de virtualização das experiências corporais. Tal processo mostra que as interações entre o que é atual e virtual extrapolam as barreiras de tempo e espaço intensificando as sensações em novas formas de vivências esportivas. O objetivo foi analisar os processos de virtualização esportiva, ligados aos jogos eletrônicos, sua interferência na cultura corporal de movimento e quais as possíveis implicações para a Educação Física. A metodologia foi a qualitativa descritiva de campo, em que foram realizadas entrevistas semi-padronizadas com 30 atores sociais, entre 11 e 15 anos de idade, do Ensino Fundamental II de duas escolas da rede pública e privada do estado da Paraíba e os dados foram tratados através da Análise de Conteúdo de Bardin. A análise dos discursos apontou os jogos eletrônicos como um relevante instrumento de socialização, diversão e aprendizagem.


The coming of the new virtual sports experiences electronic reveals an important phenomenon in the process of virtualization of body experiences. This process shows that the interactions between what is actual and virtual transcend the barriers of space and time intensifying the sensations in new forms of sports experiences. The objective was to analyze the processes of sports virtualization, in relation to videogames, its interference in the culture of body movement and its possible implications for Physical Education. The methodology was a field research with descriptive qualitative approach. Semi-standardized interviews were accomplished with 30 social actors, between 11 and 15 years of age in middle school (upper primary or lower secondary) in two public schools and private schools in the state of Paraiba - Brazil and the data were processed through Bardin‟s Content Analysis. The discourse analyses proved the games to be an important instrument of socialization, fun and learning.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Educação Física e Treinamento , Interface Usuário-Computador , Jogos de Vídeo
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